miércoles, 27 de enero de 2016

BASIC 256 EJ 5 ADIVINAR EL NÚMERO DANDO PISTAS

Vamos a programar siguiendo las siguientes indicaciones utilizando el programa BASIC 256

Instrucciones del ejercicio.

Realizar programa en el que el ordenador "piensa" en un número al azar entre 1 y 50. El usuario ha de adivinarlo en 5 oportunidades. El ordenador señalará si es mayor o menor.

En este programa podemos destacar las funciones:

if/then/end if , para establecer condiciones

rand, para obtener un número aleatorio entre 0 y 1 por ello lo multiplicamos por 50 ya que en el ejercicio nos pide un número entre 1 y 50, haciendo esto obtendríamos un número con decimales que resultaría imposible de adivinar por ello usamos la función int para coger solo la parte entera.
Para restringir el número de intentos a 5 usamos z=0 y posteriormente z= z+1 ademas en el comando

do/until pondremos la condición para que el programa se detenga en z=5.

A continuación se muestra una captura de pantalla de la resolución del ejercicio:

BASIC 256 EJ 4 ADIVINAR EL NÚMERO CENTRAL

Vamos a programar siguiendo las siguientes indicaciones utilizando el programa BASIC 256

Instrucciones del ejercicio.

Programa en el cual se introducen 3 números, el ordenador señala cual es el central.

Este programa se basa en establecer condiciones en función de la calificación obtenida usando if/then/end if

A continuación se muestra una captura de pantalla de la resolución del ejercicio:


BASIC 256 EJ 3 NOTAS

Vamos a programar siguiendo las siguientes indicaciones utilizando el programa BASIC 256

Instrucciones del ejercicio.

Realizar un programa para poner notas: INSUFICIENTE, SUFICIENTE, BIEN,... a partir de la nota numérica. Se pregunta por el valor al usuario y el programa responderá su traducción.

Este programa se basa en establecer condiciones en función de la calificación obtenida usando if/then/end if

A continuación se muestra una captura de pantalla de la resolución del ejercicio:


miércoles, 20 de enero de 2016

BASIC 256 EJ 2 ANIMACIÓN PELOTA

Vamos a programar siguiendo las siguientes indicaciones utilizando el programa BASIC 256

Instrucciones del ejercicio.

1-Haga la animación de una pelota moviéndose de un punto a otro (usar función CIRCLE)

2- La animación se realizará en función de un número de pasos y una distancia entre paso y

    paso que debe definir el usuario.

3- Preguntar al usuario si desea repetir la animación de nuevo antes de finalizar el programa.


A continuación se muestra una captura de pantalla de la resolución del ejercicio.
Podemos destacar las funciones:
for "y"/ to "x"/next (para crear la animación, siendo "y" la distancia de un paso y "x" el nº de pasos)
do/until (para repetir el proceso hasta que se cumplan las condiciones de este)






lunes, 18 de enero de 2016

BASIC 256 EJ 1 TRIÁNGULO

Vamos a programar siguiendo las siguientes indicaciones utilizando el programa BASIC 256

Instrucciones del ejercicio.

1- Pregunta un valor entre 50-100
2- Si no cumple la condición introduce el mensaje "valor erróneo" y volver a preguntar el valor
3- Si es correcto, pinta un triángulo equilátero de lado igual al valor introducido.

A continuación se muestra una captura de pantalla de la resolución del ejercicio.
Podemos destacar las funciones:
if/then/end if (para establecer condiciones)
line (para dibujar los lados del triángulo),
else (lo que queremos que ocurra en caso de que no se cumpla la condición )
until (para repetir el proceso hasta que se cumpla una condición).
También hemos utilizado la fórmula de la altura de un triángulo equilátero (-0.8*x)