miércoles, 20 de enero de 2016

BASIC 256 EJ 2 ANIMACIÓN PELOTA

Vamos a programar siguiendo las siguientes indicaciones utilizando el programa BASIC 256

Instrucciones del ejercicio.

1-Haga la animación de una pelota moviéndose de un punto a otro (usar función CIRCLE)

2- La animación se realizará en función de un número de pasos y una distancia entre paso y

    paso que debe definir el usuario.

3- Preguntar al usuario si desea repetir la animación de nuevo antes de finalizar el programa.


A continuación se muestra una captura de pantalla de la resolución del ejercicio.
Podemos destacar las funciones:
for "y"/ to "x"/next (para crear la animación, siendo "y" la distancia de un paso y "x" el nº de pasos)
do/until (para repetir el proceso hasta que se cumplan las condiciones de este)






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